Resumo
Este artigo descreve brevemente algumas tendências da arquitetura contemporânea
que exploram novas formas de percepção espacial incorporando
manifestações do digital e do virtual. Os projetos que estudamos
distorce parâmetros clássicos de definição espacial,
temporal e imagética.
Alguns deles ensaiam tentativas de fusão entre atual e virtual, borrando
as fronteiras entre construído e não-construído, entre
matéria concreta e imagem, entre sólidos estáticos e
pixels instáveis – uma arquitetura que se utiliza de imagens
fugidias, digitais ou projetadas, para representar a hiperrealidade.
Outros incorporam a velocidade em sua imagem dissolvendo-se em irradiações
inconstantes de luz, oferecendo uma aparência transitória que
reveste-se de signos publicitários e estímulos urbanos, deixando-se
envolver por embalagens perecíveis para consumo imediato. É
uma arquitetura feita não somente de matéria concreta habitável,
mas de imagens imersíveis portadoras de comunicação efêmera
e todo tipo de informação não-materializável,
de ritmo, ação, eletricidade – uma imagem desprovida de
sentido estável.
Falamos ainda da arquitetura digitalmente absorvida que se faz liquefeita
em sua espacialidade fluida, compartilhada telematicamente e que, mesmo nascida,
concebida e manipulada em ambiente digital, procurar libertar-se da lógica
binária ao explorar uma geometria complexa de matemática imprecisa.
Tal geometria acabará por gerar uma plástica chamada de blob
ou morphing que por sua vez se desenvolverá em continuidade formal
e espacial, na tentativa de construir superfícies contínuas
e suaves e espaços fluidos sem interrupção.
Todas estas tendências nascem da era eletrônica e expressam suas
características de efemeridade, perecibilidade, transformação
rápida e constante. Através da tecnologia, a arquitetura torna-se
não mais definida por oposições binárias, mas
por estados transitórios, por intensidades mais do que por solidez
e materialidade formal. A arquitetura que pretende refletir a era eletrônica
desfaz-se em processo, desenvolve-se com o tempo, transforma-se aceleradamente
e reage promovendo interação. Através do digital e do
virtual, é uma arquitetura que tende à desmaterialização.
Espaço na Era Eletrônica: design e arquitetura desmaterializados
Desde um pouco antes do Movimento Moderno
a palavra espaço torna-se universalmente aceita como parte da definição
de arquitetura. É a partir desse momento que abundarão teorias
sobre este elemento recém descoberto e maneiras de explorá-lo,
visualizando-o como algo que se deixa estar naquele lugar onde não
pusemos matéria sólida. Que se deixa conformar pelas estruturas
rígidas que construímos para cercá-lo. Ele passa a ser
o protagonista da arquitetura e o que o homem constrói serve de moldura
para valorizar sua presença.
As primeiras teorias arquitetônicas preocupavam-se primordialmente com
as regras de composição da matéria construída,
tentando colocar a estética na edificação para transformá-la
em arquitetura. Pouco ou nada se falava sobre espaço, levando os modernistas
a interpretar que anteriormente este elemento crucial da disciplina estava
implícito – uma vez que para eles não havia outra coisa
mais digna de exploração do que o espaço, base em torno
da qual giravam suas próprias especulações.
Hoje, após tanta intimidade dos arquitetos com o espaço, este
se diluiu em suas mãos, se é que algum dia foi palpável.
Mas se não foi, ao menos tinha-se, durante algum tempo, a sensação
de poder controlá-lo ao moldar a matéria concreta ao seu redor.
A princípio, aprisionou-se o espaço para que não escapasse,
já que era algo de novo que se havia percebido ou descoberto. Mas os
modernistas em sua maturidade já tentavam ousar na configuração
do cerceamento do vazio, e o espaço interno começava timidamente
a confundir-se com o externo, o que não deixava ainda de ser ainda
um cerceamento.
Após muita experimentação, foram encontradas regras para
a moldagem do espaço, o que facilitava o trabalho de alguns e frustrava
a ânsia de originalidade de outros. Estes outros, considerando que o
período inicial de exploração do espaço chegava
ao fim, dividiram-se em diversos caminhos, cada qual empreendendo uma proposta
que ora tentava tirar a ênfase do espaço para desmistificá-lo
(desmistificando assim o Movimento Moderno que o supervalorizava), ora queria
ir além de apenas limita-lo, queria compreendê-lo melhor e testar
sua capacidade de simplesmente estar lá.
Hoje, quando se tem um novo tipo de espaço, que praticamente existe
sem existir, toda a história de interação com ele (que
agora precisamos denominá-lo ‘real’, para diferenciá-lo
deste outro que surge) evolui em sentidos diferentes. O ciberespaço
muda a percepção do espaço ‘real’ que sempre
fez parte – por mais ou menos conscientes que fôssemos disso –
do cerne da arquitetura.
Fusão do virtual com o real
“O mundo simulacional contemporâneo assistiu ao fim da ilusão do relevo, da perspectiva e da profundidade, na medida em que o real é esvaziado, e a contradição entre real e imaginário é abolida.”
Uma nova forma de se perceber o espaço
é muito menos preocupada com a oposição binária
entre construído e não-construído. Pelo contrário,
aquilo que é construído pode conter uma ilusão de tridimensionalidade
que é irreal, assim como uma imagem eletrônica pode ser a única
tridimensionalidade percebível.
Se tomarmos, por exemplo, a obra de arte eletrônica “Vous êtes
ici/you are here” (1999) do Grupe Dunes, veremos uma experimentação
da fusão entre o real e o virtual. Esta instalação é
feita de projeções sobre uma arquitetura urbana existente. Fachadas
antigas ou inócuas, empenas cegas, edifícios descaracterizados
e espaços urbanos anônimos, geralmente suburbanos, recebem projeções
variadas de outros espaços, de paisagens, de objetos, de outros prédios,
de interiores, de signos tipicamente urbanos. Essa superposição
de diferentes realidades leva a uma confusão visual onde se misturam
escalas, perspectivas, pontos de vista. Onde impressões e sensações
invertem-se. A visão do interior de um quarto cálido na penumbra
ao mesmo tempo faz parte e se embate com a realidade dura de um prédio
desgastado, visto de um viaduto. O gigantesco néon esfumaçado
superpõe-se às paredes de uma fábrica, cuja empena, apesar
de ser mero anteparo, mais parece uma janela aberta que deixa antever apenas
parte da mensagem do luminoso. Certas perspectivas diáfanas podem parecer
mais reais, mais críveis, do que seu suporte áspero e gasto,
porque as imagens bem construídas por vezes são mais confortáveis
ao cérebro do que a realidade fragmentada e desordenada mas, nesta
instalação, as duas coisas são apreendidas conjuntamente.
Também os espaços reais são percebidos como ilusão.
Na instalação “Installation in situ” (2002), dos
mesmos artistas, imagens de telas digitais ganham intensidade certamente maior
do que o espaço onde estão instaladas, espaço escuro,
indistinto, apagado. O espaço onde se pode locomover, que é
perscrutável, não é aquele que é visível.
Os parâmetros espaciais são dados pelos fragmentos de espaço
visível que na verdade são telas digitais mostrando paisagens
outras que nada têm a ver com o lugar da instalação. A
imagem brilhante das telas materializa-se como o espaço a ser explorado
visualmente enquanto se explora tactilmente o vazio profundo, intersticial,
escuro do lugar real. A realidade é mista e compõe-se de dois
espaços: um que se deixa estar entre aquilo que construímos
- o espaço vazio modernista - e o espaço criado, ilusório,
vivo e pulsante, manipulado, que não permanece, mas se move, muda e
desaparece quando queremos, ainda que seja este que é possível
ver. Aqui, os pixels são sólidos.
A arquitetura, que há muito se responsabilizara por servir de abrigo
físico e psicológico do habitante da cidade caótica,
deveria certamente relutar em assimilar experiências espaciais tão
radicais quanto às da arte eletrônica. Mas já em 1989
Rem Koolhaas projetava uma arquitetura que oferecia uma diferente percepção
do espaço ao absorver em sua materialidade construída informações
desmaterializadas: imagens, telas digitais, projeções e todo
tipo de artifício que fizesse as paredes parecerem desmaterializadas,
nos projetos para a Biblioteca da França e para o ZKM (Zentrum für
Kunst und Medientechnologie) de Karlsruhe.
Na biblioteca os espaços vazios flutuavam em meio à massa de
construção não-habitável, e seus pavimentos eram
cortados pelos elevadores que subiam e desciam em grande velocidade, com sua
circulação permeada por imagens em movimento projetadas nas
paredes transparentes de seus shafts de vidro. O ZKM oferecia ao entorno urbano
a complexidade e a diversidade de seus espaços internos através
de superfícies translúcidas, entrecortadas ou filtradas. E estes
espaços eram banhados também por projeções e iluminação
de grandes telas televisivas. O ZKM era, antes de qualquer coisa, uma grande
tela em escala urbana, cujos vídeos transmitiam à cidade a velocidade
e a transformação de seu interior, em imagens que se transpunham
à visão da fachada que exibia seus interiores. As imagens virtuais
transpunham-se às imagens reais da atividade e dos acontecimentos realizados
dentro do edifício.
Os arquitetos do escritório Asymptote propuseram algo de conceito semelhante
em uma escala menor e em um ambiente aparentemente mais imersivo. Sua instalação
“Fluxspace 1.0”, de 2000, apresentava um espaço real “aumentado”
pelo espaço virtual. Neste caso, em lugar da superposição
caótica e desconexa de imagens, a elaboração de ambos
espaços foi concomitante e dentro de uma mesma matriz. A modelação
por computador foi desdobrada em uma produção do objeto concreto
e de templates virtuais, todos de mesmo desenho e na mesma escala, embora
os templates sejam, na verdade, distorções dos desenhos que
geraram o objeto edificado. Este, provido de sensores de superfície
sensíveis a movimento e proximidade, respondem à presença
e à ação de pessoas ativando projeções
de vídeo com animações que representam o próprio
objeto, superpondo-se a ele e modificando-o, dando-lhe movimento e mutação
constante “em tempo real e espaço real.” A instalação
é então um objeto construído que possui um duplo digital
não exatamente equivalente, mas que o completa e o transforma em processo,
que aparece e desaparece como resposta à ação dos passantes
pela obra. Com seu duplo virtual, o construído, que é estático,
adquire um evento efêmero que faz parte de sua visualização.
Todas estas novas experimentações do espaço, a utilização
de tecnologias digitais e imagens virtuais, estas tentativas de dar ao imemorial
espaço que chamamos hoje de ‘real’ novas dimensões,
maior instabilidade, maior flexibilidade de mudança e, principalmente,
indistinção entre o palpável e o meramente visível,
entre objeto tridimensional e imagem superficial, podemos tomar como reflexos
arquitetônicos da indistinção entre informação
verdadeira e falsa, entre o que é objetivo e o que não é,
indistinção essa característica do momento atual. Podemos
ver em todos estes projetos ilustrações da realidade hipermidiática
de hoje de nos fala Baudrillard:
Há muito tempo que a informação ultrapassou a barreira da verdade para evoluir no hiperespaço do nem verdadeiro nem falso, pois que aí tudo repousa obre a credibilidade instantânea. (...) Tanto no espaço da informação ou no espaço histórico quanto no espaço fractal, as coisas não tem mais uma, duas ou três dimensões: flutuam numa dimensão intermediária. Logo, nada mais de critérios de verdade ou de objetividade, mas uma escala de verossimilhança.
As instalações do Grupe Dunes e do Asymptote podem mesmo ser inseridas na descrição de Jameson de um segundo momento da teoria da visão do século 20, segundo ele um momento de metamorfose notável da imagem:
Considere-se que, no período contemporâneo, a tecnologia e os meios de comunicação são os verdadeiros veículos da função epistemológica: é dentro do aparato que a percepção está mais indissoluvelmente ligada à epistemologia do que poderia estar nas formas tradicionais ou nos exercícios tradicionais dos sentidos puros, não misturados (seja linguagem ou visão e cor, ou tintas). Nesse ponto, entretanto, onde a fotografia, o cinema e a televisão começaram a se infiltrar na obra de arte visual e a colonizá-la, produzindo híbridos altamente tecnológicos de todos os tipos, de instalações à arte computacional, muda o tom. [O momento anterior dá] lugar à euforia da alta tecnologia, ao estado celebratório daquilo que em pouco anos se tornará a versão tecnológica do pós-modernismo [...], uma visão pós-macluhaniana das artes e das ciências metamorfoseadas pela mutação das comunicações e pelo espaço cibernético.
Mesmo que tanto Baudrillard quanto Jameson
tenham uma visão claramente negativista com relação a
esse momento das imagens, arquitetos como Couture e Rashid o utilizam com
a intenção positiva de “aumentá-lo”, de tentar
criar uma experiência espacial diferente, híbrida, de tentar
transpor os limites conhecidos da arquitetura. No caso destes arquitetos,
sua arquitetura, pela possibilidade de manipulação por parte
dos usuários, já é popularmente conhecida como “interativa”.
Essa arquitetura é efêmera porque sua própria imagem é
mutante, e não apenas as imagens acopladas à sua superfície.
Aqui a aparência que se transforma está indistintamente fundida
com o substrato.
Lars Spuybroek, do escritório NOX, projetou duas das obras mais citadas
quando se discute interatividade na arquitetura: O H2O Expo, na cidade holandesa
de Neeltje Jans, e a D-Tower, em Doetinchem . Ambos, assim como o Fluxspace
1.0, são construções que propõem discussões
sobre a arquitetura em vários níveis, desde a escala, a virtualização
e inserção da edificação como parte desintegrada
da cidade ou objeto autônomo. Mas o que nos interessa aqui é
como a interatividade pode alterar nossa percepção das imagens
e do espaço. No projeto da D-Tower, terminado em 2004, as cores de
um objeto disforme e translúcido mudam diariamente pela ação
dos habitantes da cidade que respondem um questionário on-line. A ação
virtual, remota, de uma coletividade é transformada em cores variadas
de acordo com as emoções codificadas pelo software atrelado
ao questionário.
O H2O Expo, de 1997, é uma construção que para falar
sobre a água, faz uma relação desta com a tecnologia
que a domina (uma vez que os holandeses conquistaram seu país dominando
a água através da tecnologia). E uma forma de fazê-lo
foi deixar que os visitantes da exposição manipulassem água
real através da tecnologia interativa ao mesmo tempo em que interferiam
no comportamento de água totalmente virtual. A água virtual
comporta-se de maneira parecida às distorções virtuais
do Fluxspace 1.0, modificando a visualização de uma superfície
por vezes estática, por vezes móvel. Aqui também o espaço
visível desconecta-se do espaço perscrutável através
da iluminação e da própria topografia que miscigena e
torna indistintos chão, paredes e teto, onde tudo possui curvaturas
irregulares e nenhuma superfície é plana ou horizontal. A iluminação
em pontos estratégicos, a falta dela por onde se anda e mesmo sua circulação
permanente faz com que esse espaço sem equilíbrio seja dificilmente
explorado. A iluminação que se transforma no percurso de acordo
com a passagem e a quantidade de pessoas pode deixar antever partes do espaço
que estão distantes e desconexas, causando uma confusão visual
e táctil nesse espaço que, mesmo sendo contínuo, é
irregular. A intenção do arquiteto é fazer com que os
visitantes “ajam como água para passar pela edificação.”
A metáfora da água como percurso de espaço fluido, que
escorre agilmente, e como diluente da matéria concreta, que se deixa
suavizar, será mais desenvolvida posteriormente, mas aqui ela já
deixa espaço para certas observações. Este pavilhão
‘expositor’ de água incorpora a tecnologia digital na concepção
de sua plástica interna e externa; na diluição do espaço
em matéria construída, da água em imagens digitais; na
constante mutação e interatividade que desfaz a construção
em processo. As características de fluidez, indistinção,
amorfia e instabilidade da água são extremamente condizentes
com o comportamento do espaço digital (e o espaço virtual digitalizado)
e, de fato, a arquitetura feita desse espaço foi designada, como se
verá mais adiante, de ‘arquitetura líquida’.
A cultura cotidiana pós-moderna é, portanto, uma cultura da diversidade e da heterogeneidade estilísticas, de uma sobrecarga de imagens e simulações que resultam numa perda do referente ou do senso de realidade. A fragmentação subseqüente do tempo numa série de presentes, mediante uma incapacidade de encadear signos e imagens em seqüências narrativas, conduz a uma ênfase esquizofrênica nas experiências ardentes, imediatas, isoladas e sobrecarregadas de afetividade da presencialidade do mundo – de “intensidades”.
Essas são arquiteturas dissolvidas pelo movimento que realizam, pela transformação rápida de suas formas, brilho e cores. A arquitetura que pede a ação de seus observadores/usuários e que os envolve com grande quantidade de estímulos visuais e tácteis é, sobretudo, uma arquitetura de “intensidades”. É uma arquitetura que se desmaterializa em eventos, ações, processos virtuais que são atualizados com o tempo.
Da meteorologia, morfogênese em sistemas biológicos, teoria das catástrofes em eventos, geometria fractal em formas naturais, aprendemos que não devemos apreciar formas no espaço, mas entender como elas desenvolvem-se no tempo, como elas obtêm coesão com o tempo.
Arquitetura dissolvida por luz e movimento
Outra forma de transpor os limites da arquitetura,
e que também acarreta em uma desmaterialização, é
dada pela arquitetura que incorpora o movimento e a luz da cidade, que espelha
sua atividade e reflete seu caos. Uma arquitetura do efêmero pode assimilar
a velocidade em suas paredes estáticas e da mesma forma que pode ter
uma aparência transitória, mera embalagem perecível para
o consumo imediato. A arquitetura admite a velocidade ainda em sua própria
essência ao adquirir movimento e mutação não mais
virtuais, mas em sua materialidade ‘real’.
A lógica e a estética do mundo simulacional não se restringe,
naturalmente, ao mundo das imagens, mas se refere também aos objetos
palpáveis e, principalmente àquilo que pode ser consumido. Desde
os anos 1960 a cultura pop já lidava com questões pós-modernas
como a fetichização do consumo e a conseqüente desintegração
da hierarquia entre alta cultura e cultura de massa. Os artistas pop aceitaram
inserir a arte dentro de uma lógica de consumo e esse fato acabou por
trazer à tona um comportamento de mercado e de moda que parecia tocar
todas as esferas da experiência urbana contemporânea. Características
dessa lógica são a efemeridade e o excesso de estímulos
que vinham desde o princípio do modernismo, como descreveram Baudelaire
e Georg Simmel, mas que em tempos atuais tiveram um desenvolvimento ainda
mais alucinante. A busca do novo tornou-se fonte de excitação
e sedução, de forma que a substituição cada vez
mais rápida dos produtos vira uma regra para qualquer tipo de consumo
– de objetos, imagens ou de mesmo de arte e arquitetura. Não
é mais a busca do ‘novo’ das vanguardas que procuravam
sempre o futuro, o inédito, o original. O novo poderia ser também
um velho esquecido, um pastiche empoeirado, um kitsch tornado novo e cintilante
à luz de um novo olhar, de um novo uso ou de um novo slogan publicitário.
Mas é sempre um novo que, sabidamente, não demorará a
ser substituído por outro, mais novo ou mais velho.
As atividades de lazer, a arte e a cultura de modo geral são filtradas pela indústria cultural: a recepção é ditada pelo valor de troca à medida que os valores de propósitos mais elevados da cultura sucumbem à lógica do processo de produção e do mercado.
Esse público essencialmente consumidor passa a ver a cidade como um
cenário portador de publicidade e estímulos onde ele pode encontrar
os “prazeres emocionais do consumo, os sonhos e os desejos celebrados
no imaginário cultural consumista”. Procura-se a cidade como
fonte de prazeres estéticos e como prazer estético ela mesma,
em constante transformação e ebulição, acompanhando
a atividade frenética que a permeia. Podemos tomar dois projetos como
exemplos de uma arquitetura que se vende como esse cenário, que se
assume como sedutora e fetichizada. Ambos projetos são para Berlim
e ambos são de autoria de Jean Nouvel.
Em 1990 o periódico alemão Allgemeine Frankfurter fez uma chamada
de projetos para a revitalização de uma área do centro
histórico de Berlim que havia sido cortada pelo muro que dividiu a
cidade, revitalização essa chamada de “Berlin Morgen”
. O projeto apresentado por Nouvel, diferente de todos os outros, não
tinha edifícios majestosos, marcos urbanos definidos, monumentos de
caráter permanente e historicizante ou mesmo quaisquer hierarquias
visuais. Mantendo a malha existente, Nouvel propunha “acender as luzes
da cidade”, prover o arcabouço existente daquilo que o faria
vivo e pulsante: placas de sinalização, gigantescos anúncios
em néon sobre os tetos, cartazes e pôsteres publicitários,
vitrines, billboards eletrônicos, bancas de jornal, distribuidores automáticos,
cores, formas, figuras, automóveis, multidões se precipitando
nas faixas de pedestres na hora do rush, outdoors de imagens fixas e outdoors
que são televisores gigantescos (como o grande telão do ZKM)
e mais tudo aquilo que é signo da metrópole capitalista e que
costumava ser considerado poluição visual, antagonista natural
da arquitetura, mas que aqui se revela como espelho e combustível de
uma civilização marcada pelo consumo, pela informação,
pela comunicação caótica, pela velocidade de seus habitantes
e de sua imagem.
Por mais complexa, discorde, ruidosa e confusa que pareça essa paisagem,
é ela que faz a imagem da cidade e é uma forma de oferecer aos
habitantes consumistas a estetização da vida cotidiana que eles
anseiam e que caracteriza a sociedade contemporânea. É a atitude
pós-moderna de admitir, possibilitar ou mesmo enfatizar o transitório,
que são as imagens em constante mudança, as palavras, os textos,
as formas que se movem, as cores que se iluminam e se multiplicam. Estas fachadas
mesclam-se ao fervilhar urbano das pessoas, já que adquiriram luz própria,
velocidade própria, vida própria.
Este projeto, semelhante ao ZKM de Koolhaas, materializa a informação
e a eletricidade que permeiam a vida urbana. Mas enquanto a ênfase do
ZKM é na relação entre espaço, arte e tecnologia,
a do projeto Berlin Morgen é na relação entre espaço,
consumo e tecnologia.
Em local também afetado pela presença do extinto muro foi construída
a filial berlinense da Galleries Lafayette, também projeto de Nouvel,
de 1996. Externamente o edifício desmaterializa a esquina com suas
fachadas de vidro escuro que refletem a agitação da rua, cortadas
a intervalos pelas faixas de letreiros luminosos que se completam com dois
grandes telões eletrônicos ladeando a entrada. Internamente,
dois cones de vidro cujas bases se encontram no vazio central literalmente
espelham o movimento das pessoas que circulam e é ainda um anteparo
desmaterializado, transparente, para as projeções deformadas
e oscilantes que se misturam às outras reflexões de luz. A loja
foi concebida como evento, não como materialização ou
momento congelado. À noite a iluminação interna oferece
ao entorno a imagem de uma grande vitrine animada que se mescla ao ritmo das
ruas adjacentes. Essas são arquiteturas dissolvidas por movimento de
imagens, cores, texto e luz que brilham em suas superfícies. A estética
dinâmica do consumo é traduzida em uma arquitetura que fascina
com a mesma lógica do consumo.
Estas são agora manifestações do terceiro momento da
visão do século 20 delineada por Jameson, o momento da verdadeira
pós-modernidade. Ele comenta sobre a superabundância de imagens
e seus efeitos sobre a percepção, que naturaliza o irreal devido
à inelutável imersão:
(...) é tentador sugerir que no momento pós-moderno a reflexividade como tal se submerge na pura superabundância de imagens como em um novo elemento no qual respiramos como se fosse natural. Em outras palavras, a ilusão de uma nova naturalidade surge quando já não há nenhuma distância com relação à cultura das imagens, quando já não podemos reconhecer a singularidade histórica ou a originalidade de nossa situação pós-moderna.
Mas essa estética pode produzir outras manifestações,
decorrentes de outros conceitos, como por exemplo, o da transitoriedade inerente
à moda e aos desejos insaciáveis que esta produz. A perecibilidade
dos produtos e das imagens influencia também a arquitetura, que se
não pode, por motivos pragmáticos de custo e viabilidade, ser
substituída com uma constância tão grande quanto à
dos bens menores, numa atitude muitas vezes irônica toma para si ao
menos a imagem e a impressão de construções transitórias,
na tentativa de “(...) adiar, como disse uma vez Roland Barthes, adiar
tanto quanto possível, o status de obra concluída, de algo que
então, como um objeto reificado, estaria de uma vez por todas feito
e acabado (...).”
Este é o caso de obras que não têm, verdadeiramente, a
intenção de serem transitórias, como o famoso Palais
de Congrès de Lille, de Rem Koolhaas e o também seu Kunsthal
em Roterdã. As duas obras, ao contrário, são prédios
importantes cuja perenidade das respectivas instituições supõe
longa vida às sedes. Mas a estruturação e os materiais
de que é feito o Palais se assemelham muito aos que são usados
em galpões provisórios, de baixo orçamento e rápida
desmontagem prevista. Há também uma nítida recusa de
um projeto formal de composição, de diálogo claro entre
as partes. Em lugar disso, a fragmentação desta edificação
lhe confere uma identidade pouco coesa, de aparência inacabada e até
bastante instável. Tem a aparência de uma edificação
sem projeto, que foi construída às pressas, por partes, sem
uma linha-guia identificável. É uma forma também de refletir
a fragmentação do atual conjunto urbano, complexo e múltiplo.
Um único objeto arquitetônico tendo a aparência de uma
colagem disforme e disjuntada. O mesmo pode dito do Kunsthal, sendo que este
alterna materiais nobres com pobres em uma montagem ainda mais impactante.
Encaramos essa fragmentação também resultante do excesso
de imagens atual, já que “argumenta-se que o fluxo contínuo
de imagens diversas torna difícil encadeá-las numa mensagem
dotada de sentido; a intensidade e o grau de saturação de significantes
resistem à sistematização e à narratividade.”
Trazendo a falta de coesão e a descartabilidade do ambiente urbano
para os interiores, Lars Spuybroek, do NOX, desenhou para os escritórios
V2_Lab (1998) um espaço que é visual e materialmente tão
efêmero quanto imbuído de uma estética perecível.
Os móveis com acabamento precário, o piso irregular e grandemente
desnivelado, as paredes sem revestimento, instalação e iluminação
soltas, negligentes, todo o ambiente despojado de um lugar de criação
de alta tecnologia parece prestes a receber uma reforma. Além do caráter
de instalação provisória, a leve lona plástica
transparente que ao mesmo tempo isola e integra a circulação
do andar também faz jus à idéia insipiente nos projetos
de Koolhaas de arquitetura com intenção de embalagem de espaços.
Embalagens descartáveis que o consumo se encarrega de substituir segundo
seu sistema de renovação perpétua. Ou que aparentam uma
substituição iminente sem que isso necessariamente ocorra.
Na Maison Folie (2004) de Lille, do mesmo arquiteto, a arquitetura vira, finalmente,
uma embalagem de si mesma, um leve embrulho transitório que atualiza
a construção existente. Como renovação de um antigo
edifício fabril, sua proposta foi a de empacotá-lo, à
maneira de Christo e Jeanne-Claude, com uma tela metálica sinuosa.
As linhas suaves e reluzentes desta tela translúcida revestem os antigos
tijolos com um embrulho tecnológico, emprestando, enquanto durar seu
tempo de validade, uma bela imagem reluzente (“quase holográfica”
no dizer de seu autor) à cidade que ganha um espaço de artes
que “incorpora as pulsações da arte e da vida.”
Lançando mão de uma atitude pós-moderna de revitalização,
Spuybroek não desfaz a história da antiga construção,
demolindo-a ou descaracterizando-a. Ela é apenas embalada provisoriamente
com a estética evanescente da atualidade, mas subsiste intacta sua
materialidade, seu conteúdo objetivo e simbólico, que poderá
mais tarde ser re-empacotado com a estética de uma nova mentalidade,
reaproveitada para outro tipo de consumo.
Tanto a arquitetura permeada de informação quanto a arquitetura
que se apresenta como embalagem descartável parecem caber no conceito
literário resgatado por Jameson de “realismo sujo”: “o
que aqui se apresenta como o diminuto e o local é, na realidade, o
novo valor estratégico do fragmento e do não totalizável,
a constelação efêmera, o conjunto difuso, o descartável,
o provisório, e o modelo de escala fictício.” O regionalismo
crítico, que para Jameson completa o realismo sujo, também parte
de princípios semelhantes. Nas palavras do autor:
A ideologia do regionalismo é a sentimentalização, pelos contistas em questão, da natureza da vida social e do sistema socieconômico no megaestado atual. Ela busca, pela inclusão dos detritos das embalagens de junk food e das janelas quebradas de carros destruídos, validar suas credenciais como uma representação realista da vida norte-americana (...).
Mais ainda, é uma arquitetura que se faz por meio do visível
mas não palpável, é não apenas de imagem, mas
imagem em transformação ininterrupta. É uma idéia
de arquitetura que agrega a seu aparato construído informação
não-materializável, ritmos, atividades, tudo aquilo que é
virtual e que pode ser atualizado, que acontece aqui e agora.
Na década de 60 tivemos tentativas semelhantes e talvez mais radicais de abolir as fronteiras entre arte e vida cotidiana, de resistir à transformação da arte em objeto-mercadoria de museu. Lembramos aqui os happenings e a arte na paisagem (landscape art) idealizados por Christo, o artista búlgaro-americano, cujos “eventos” incluíram embrulhar uma parte do litoral australiano e pendurar uma imensa cortina num vale do Colorado. No entanto, mesmo essa tentativa de antiarte, de negar o objeto de arte permanente, enfatizando uma experiência transitória impossível de ser convertida em objeto e mercadoria não demorou a encontrar seu caminho de volta às instituições, por meio de fotografias, filmes, livros e exposições da obra de Christo.
Mas talvez possamos ver essas manifestações de arte não
somente como tentativas de impedir sua mercantilização o que,
como Featherstone mesmo diz, acabou por acontecer. A arte transformada em
‘evento’ é uma manifestação não concreta,
é um acontecimento, é, como já dissermos, uma atualização
de algo que era virtual. A efemeridade do acontecimento é como o ‘encontro
fortuito’ de Baudelaire, é um momento que não se deixa
capturar, é não-palpável, é apenas visível
e mesmo assim por um tempo muito limitado. Consideramos que a arte que não
se deixa solidificar é uma arte que busca a desmaterialização.
Ainda que existam fotografias e filmes, eles não são o objeto
de arte em si, ainda que sirvam para ilustrá-lo dentro dos museus.
São apenas representações, que permitem uma visualização
posterior diferente da visão do espectador (que por vezes também
é ator) presente no ato.
A creditamos que as obras de arquitetura que se ocupam daquilo que é
efêmero, como a circulação de carros e pedestres, os outdoors
eletrônicos, a ação das pessoas por entre suas paredes
e influindo em suas paredes são estudos da mesma natureza, relativos
a esse mesmo conceito, de dar ênfase ao acontecimento não-concretizável,
ao ritmo contingente e àquilo que nem sempre é visível.
“A superprodução de signos e a reprodução
de imagens e simulações resultam numa perda do significado estável
e numa estetização da realidade, na qual as massas ficam fascinadas
pelo fluxo infinito de justaposições bizarras, que levam o espectador
para além do sentido estável.”
Desmaterialização/materialização digital
Quando a arquitetura passa a existir no espaço
digital ela é, literalmente, desmaterializada. No espaço digital
ela tanto pode ser uma réplica do mundo físico quanto pode libertar-se
deste, na busca de explorar as possibilidades de um novo domínio, de
diferentes dimensões, de mais complexas geometrias, de mais complexas
espacialidades. As considerações que podem ser feitas a respeito
da arquitetura digital são muitas, mas aqui apenas tentaremos seguir
certa linha de pensamento que se encaixa no arcabouço teórico
que estamos reunindo. Linha que desmaterializa para logo depois materializar
o espaço digital.
Marcos Novak é um dos pioneiros e principais teóricos desse
novo espaço e é dele a denominação amplamente
citada de ‘arquitetura líquida’, uma arquitetura essencialmente
digital que explora as dimensões algorítmicas desse espaço.
Experimentações em softwares permitiram que a arquitetura digital
saísse de seu estado líquido de potencialidades, ao incluir
o tempo como elemento ativo de mudança justamente na solidez da construção,
além de impermanência e agilidade no que sempre foi sólido.
A arquitetura líquida existe em uma esfera pública eletrônica.
Sua liquidez se refere à possibilidade de os espaços (arquiteturas
virtualmente habitáveis) fluírem para diferentes domínios,
escorrerem através de hipervias para chegar a pessoas de número
irrestrito em lugares de localização indefinida e serem coletivamente
partilhados, além de sofrerem intervenções interativas
desses habitantes. A idéia de Novak é que o ambiente digital
fornece, enfim, lógica e ferramentas propícias para o desenvolvimento
deste novo espaço.
Quando tijolos tornam-se pixels, a tectônica da arquitetura torna-se informacional. Planejamento urbano torna-se projeto estrutural de dados, custos de construção tornam-se custos computacionais, acessibilidade torna-se transmissibilidade, a proximidade é medida em números de links necessários e largura de freqüência disponível. Tudo muda, mas a arquitetura permanece.
Explorar essa nova lógica leva, paradoxalmente, à superação da mentalidade binária. Ainda que o código binário tenha sido a essência do computador, sua linha evolutiva tende a ultrapassar esse conceito, o que influencia diretamente o trabalho de projetação nesse espaço. A oposição binária que já havia sido vencida na arquitetura que fundia real e virtual e também na construção dissolvida por movimento e luz, desaparece mais uma vez aqui.
Compreender o mundo como um campo é muito diferente de compreender o mundo como dialética de sólido e do vazio. O mundo dos objetos e vazios é enumerável, um mundo de decisões locais binárias: é/não é. Num mundo de campos, a distinção entre o que é e o que não é, é gradual. (...) Amostragem envolve um senso intermediário de realidade, algo entre números reais e integrais, uma noção fractal de verdade qualificada, verdade até certo ponto.
Tal preceito acabará por ter grandes
conseqüências sobre a plástica resultante dessa projetação.
Na busca de uma maneira de formalizar os fluxos de sua arquitetura líquida,
Novak desenvolveu linguagens de programação que produziam superfícies
curvas favoráveis a uma navegação o mais fluida possível,
e a geometria dessa espacialidade convergiu para a utilização
de “isosurfaces” ou “blobs”. Abreviação
de Binary Large OBjects, o termo técnico blob, significa grandes arquivos
de computador, de manuseio difícil por causa de seu tamanho. Em arquitetura
e design as formas blob confundiram-se com o conceito geométrico de
isosurfaces, superfícies complexas compostas de várias curvas
de diferentes raios que não apresentam arestas visíveis em seu
encontro. Adotando então a denominação de blob, o design
foi a primeira área a projetar amplamente objetos com essa geometria
que não deixa perceber sólidos geométricos simples combinados,
mas uma única superfície contínua, suave, ininterrupta,
de aparência maleável e instável. Apenas posteriormente
essa plástica aparece em projetos de edifícios, pelas mãos
de arquitetos com íntima ligação com computadores como
Kas Oosterhuis, Lars Spuybroek e Greg Lynn, deste último destacamos
seu projeto para a Port Authority Triple Bridge.
Precisamente por ser de uma geometria complexa, essa morfologia é melhor
concebida, projetada e modelada digitalmente, uma vez que desenhos bidimensionais
não são suficientes para sua visualização e compreensão.
O blob torna-se, assim, a estética concreta da arquitetura líquida.
As formas blob são como uma tentativa de trazer à realidade
sólida uma aparência digital. É como uma tentativa de
absorver, de extrair do computador ou de dispositivos midiáticos de
simulação sua espacialidade multidimensional, de materializar
a complexidade inerente às formas calculadas e projetadas eletronicamente.
As formas blob tornaram-se signos do espaço digital. Sua materialidade
suave e contínua é o significante e a manipulação
digital seu significado. Não coincidentemente, as obras aqui já
descritas que se preocupam em exibir uma caráter tecnológico
exploram a plástica blob, como H2O Expo, D-Tower, Maison Folie, Fluxspace
1.0.
Diferente da disjunção da colagem que caracterizou muito este século, a nova disjunção é a de morphing. Onde a colagem meramente superpõe materiais de diferentes contextos, morphing opera através deles, misturando-os. Verdadeira às tecnologias de seus respectivos tempos, a colagem é mecânica, enquanto que morphing é alquímica. (...) Onde a colagem enfatizava diferenças ao recontextualizar o familiar, a operação de morphing mistura o não-familiar de maneiras que ilumina similaridades e propriedades insuspeitadas.
De fato, a estética blob pode ser vista
como contrária à complexidade fragmentada. É uma complexidade
unificante. A continuidade das formas faz com que a construção
seja percebida como uma coisa só – como um objeto. Mais ainda,
é a estética que procura escapar de oposições
binárias e lidar com a complexidade de valores infinitesimais intermediários.
Plasticamente, ela evita o choque, a composição - seja harmônica
ou caótica - de volumes e formas, na tentativa de criar campos, no
sentido descrito por Novak, no qual as formas sucedem-se indistintamente,
fundidas umas às outras em um continuum. Essa plástica transforma
o espaço, torna-o diferente dos espaços fragmentados, mas não
é necessariamente numa intenção de fazer o construído
parecer desmaterializado. Por vezes mesmo dá ênfase à
plástica e à materialidade de um objeto envolvente. Em alguns
casos, entretanto, os blobs podem unir-se à idéia de desmaterialização
e transparência, como nos projetos BMW Event and Delivery Center (2001),
Technology Culture Museum (1999) e Dodger Stadium (2000), todos do Asymptote.
Mas o blob refere-se à forma, à superfície e, ainda que
busque uma continuidade visual suave e límpida, formas sem interrupção,
sua ênfase está justamente nas formas e na superfície.
Para a arquitetura, que agora se acostumou a ter o espaço como seu
protagonista, essa plástica serviu de ponto de partida para alguns
arquitetos desenvolverem uma continuidade espacial, mais do que formal, ainda
que, em geral, as duas sigam paralelas.
O projeto do UNStudio chamado Casa Moebius é já uma tentativa
de conceber esse espaço fluido que transpassa interior e exterior,
que se abre e se fecha sem se fragmentar. Essa obra mantém as atividades
interligadas em um percurso contínuo, que possui uma linha de deslocamento
constante que se fecha sobre si mesma sem que haja um início ou um
fim. Esta casa não é uma transposição formal da
tira de Moebius, mas utiliza seu conceito espacialmente. Esta idéia
será desenvolvida em outros projetos, como a Estação
Arnhem Central (1996) e nos laboratórios NMR, já estes dentro
de uma estética blob. A intenção de ter uma morfologia
feita de partes não discerníveis, mas de superfícies
curvas que delineam uma plástica suave, de aparência macia, sem
arestas ou planos definidos, levou ao estudo das formas de linha ininterrupta,
sem começo nem fim. Grande parte dos projetos do UNStudio buscam essa
estética, assim como dos escritórios Asymptote e Nox. O projeto
para o Museu Eyebeam de arte e tecnologia, do Asymptote, é um dos que
melhor explicita essa intenção.
Para Spuybroek, do Nox, a estética blob é conseqüência
da moldagem de espaços contínuos, estruturados segundo sua ligação
orgânica. São as curvas que se desenvolvem delicadamente que
melhor representam, ou que melhor corporificam, os padrões de comportamento
que ele investiga durante a concepção de projeto, como no caso
dos projetos Soft Office (2001), e a filial do Centro Pompidou em Metz (2003),
este último podendo também ser considerado uma ‘embalagem’
de atividades espaciais, em parentesco com o conceito de ‘embalagem’
já visto. A combinação destes dois conceitos, blob e
‘embalagem’ é, na verdade, bastante comum e muito importante
para o aparecimento de uma espacialidade diferente na arquitetura por questionar
alguns preceitos de percepção da disciplina. Jameson, ao analisar
alguns projetos de Koolhaas, como a Biblioteca da França e o Terminal
Marítimo de Zeebrugge, diz:
O que nos interessa no presente contexto é a metamorfose que esses projetos novos provocam nas categorias modernistas mais antigas de envoltório, incorporação, recipiente e, finalmente, a dualidade do interior e exterior implicada de uma ou outra maneira em todas as formas mais antigas.
[A Biblioteca da França] tenta, através da natureza prosaica da forma, escapar inteiramente à percepção formal. Penso que o que essa “não forma” nega, especificamente, são as concepções mais grandiosas, corbuseanas, da relação essencialmente expressiva entre o interior e suas linhas plásticas e paredes exteriores que abandonam sua rigidez e acompanham flexivelmente suas funções de forma a corresponder esteticamente às realidades tão diferentes do interior.
Formalmente, o que a emergência dessa nova categoria de ‘órgãos flutuantes’ faz é problematizar e, em última análise, eliminar qualquer ilusão derradeira quanto à possibilidade de uma correspondência expressiva corbusiana. No entanto, isso não mina a própria categoria da tradução, mas sim, na transcodificação, intensifica-a até uma nova luminosidade conceitual.
Podemos transferir tais análises para
a geometria blob e, mais ainda quando o blob configura-se como embalagem.
Não há uma negação da tradução,
uma vez que os arquitetos que trabalham com formas blob enfatizam que a definição
de seus formalismos ocorre em função das atividades que os espaços
devem encerrar. Esse formalismo, entretanto, obedece a funções
fluidas, extremamente flexíveis, moldáveis, por isso as formas
blob são justamente a tradução desse espaço de
fluxos.
A fragmentação visual, das embalagens de Koolhaas por exemplo,
é uma estratégia para fugir justamente a essa tradução
forma/função que tornou-se tão incoerente com a atual
realidade quanto impossível, principalmente devido à complexidade
dos programas arquitetônicos e à indeterminação
dos espaços de fluxos. O exterior não mais consegue ‘representar’
a função que abriga. A comunicação da arquitetura
refere-se agora a outros conceitos e outras questões culturais. As
manifestações de arquitetura que mostramos neste artigo procuram
veicular muito mais valores e conhecimentos contemporâneos da sociedade
do que a imagem auto-referente da arquitetura que espelha apenas a si mesma
e suas funções. A continuidade macia do blob tem a mesma intenção
de amoldar-se às funções internas e externas complexas
e múltiplas, transpassadas entre si, e, se o espaço que se inspira
na tira de Moebius percorre interior e exterior sem distinção
entre ambos, assim também será sua plástica, que refletirá
a transformação gradual de um em outro sem interrupções
claramente visíveis.
Conclusão: o digital e o virtual dentro da pós-modernidade
Existem muitos e muito controversos motivos
pelos quais aparece o pós-modernismo e este artigo não tratará
de nenhum deles. Aqui aceitaremos a atualidade de um momento pós-moderno
e a arquitetura que descrevemos tomamos como conseqüências deste
na percepção do espaço. Mais precisamente, vemos como
resultante da pós-modernidade correntes arquitetônicas que não
possuem ainda uma denominação amplamente aceita e que em muito
pouco se assemelham à arquitetura que nos estudos acadêmicos
é enquadrada como pós-moderna.
As características pós-modernas de resgate histórico,
pastiche e ironia foram em larga escala ultrapassadas, deixadas de lado. O
fato de muitos dos arquitetos contemporâneos aqui analisados não
terem justamente uma postura irônica com relação à
arquitetura parece fazer com que sejam considerados neo-modernos ou modernistas
tardios, pelo fato de trabalharem em cima de ideologias aparentemente progressistas
e tecnocráticas. Existem, entretanto, outras características
que definem o momento da pós-modernidade e que só agora aparecem
na arquitetura. Mas nenhuma pode ser atribuída ao Movimento Moderno
que, ao contrário, tentava reprimi-las através mesmo do desenho
do espaço.
A cidade, a metrópole e a vida urbana em geral foram os ambientes fundamentais
dentro dos quais nasceu e se desenvolveu a modernidade, como podemos ver em
Baudelaire e Simmel. Mas se a metrópole que caracterizava a experiência
da modernidade era feita do efêmero, do contingente, do excesso, da
velocidade, e da transformação, a arquitetura dessa cidade moderna,
desde o ecletismo do século 19 até o final do Movimento Moderno
do século 20, em lugar de acompanhar e tentar oferecer um palco coerente
com o caos e a vitalidade urbanos, tentava na verdade, ordenar, organizar
e hierarquizar o espaço, seus habitantes e os comportamentos destes.
A racionalidade do traçado linear, da hierarquia do zoneamento e todo
um investimento no desenvolvimento de uma estética estática
das edificações, o que ficava patente mesmo em suas representações.
A arquitetura contemporânea é vista aqui como pós-moderna
porque assume, assimila e propicia o desenvolvimento da atividade caótica,
frenética e desordenada da cidade que o Movimento Moderno se esforçava
por frear. Os fluxos urbanos não são mais vistos como algo caótico
a ser organizado e conduzido, e sim sistemas complexos superpostos que precisam
ser compreendidos e expandidos. Estes sistemas de fluxos, inclusive, estão
sendo desenvolvidos por alguns como malha complementar à urbana, na
criação de conexões entre pessoas e grupos, como mostram
as cibercidades investigadas por André Lemos. A arquitetura agora começa
a fazer parte de tudo aquilo que aparece na cidade desde o Modernismo do século
18, que foi traduzido em literatura e arte como transitoriedade de situações,
excesso e velocidade de informação e de pessoas, aceleração
da vida.
No momento em que a pós-modernidade ultrapassa alguns conceitos modernos,
rejeita outros e ainda exacerba outros mais, a arquitetura se prepara para
estuda-lo e oferecer ao homem urbano, pelo menos, ambientes, espaços
e ferramentas acompanhem seus estados psicológicos e suas necessidades
comportamentais. Adotamos para este estudo alguns teóricos da pós-modernidade
para analisar as obras à luz dos conceitos que regem este momento presente.
Harvey é um deles, uma definição sua de pós-modernismo
utilizamos para resumir as características das obras que estudamos:
Começo com o que parece ser o fato mais espantoso sobre o pós-modernismo: sua total aceitação do efêmero, do fragmentário, do descontínuo e do caótico que formavam uma metade do conceito baudelairiano de modernidade. Mas o pós-modernismo responde a isso de uma maneira bem particular; ele não tenta transcende-lo, opor-se a ele e sequer definir os elementos “eternos e imutáveis” que poderiam estar contidos nele. O pós-modernismo nada, e até se esponja, nas fragmentárias e caóticas correntes da mudança, como se isso fosse tudo o que existisse.
Existem diversas maneiras de se representar
essas características pós-modernas. Aqui apresentamos obras
que classificamos em três correntes principais: duas que se propõem
a desmaterializar a arquitetura em informação e uma que materializa
informação em arquitetura.
Outros teóricos pós-modernos como Jameson e Baudrillard nos
falam ainda mais características, como o princípio da incerteza,
da vida simulada, da hiper-realidade, de realismo sujo e regionalismo crítico.
Aqui estendemos essa idéia de indiferenciação para o
espaço entre o construído e o vazio, onde aquilo que vemos e
percebemos flutua em dimensões intermediárias entre o palpável
e a imagem virtual (Fluxspace 1.0), entre a tridimensionalidade verdadeira
e a ilusória (Grupe Dunes), entre o penetrável e o refletido
(Galleries Lafayette), entre opaco e o transparente, entre o visível
e o invisível, uma vez que “O princípio da incerteza não
depende somente da física, situa-se no coração de todas
as nossas ações, no coração da ‘realidade’”.
A arquitetura aqui descrita acolhe essa condição de uma realidade
falsa, assim como fez a arte pop, que
aceita ser uma imagerie, uma coleção de reflexos, constituídos pela reverberação banal do meio ambiente americano: banida da grande arte, a cópia retorna. Esta inversão não é caprichosa, não procede de uma simples degeneração de valor, de uma simples negação do passado; obedece a um progresso histórico regular; como havia observado Paul Valéry (em Pièces sur l’art), o surgimento de novos meios técnicos (neste caso, a fotografia, a serigrafia) modifica não apenas as formas da arte, mas seu próprio conceito.
Atrelada à técnica está
a lógica de mercado, que gera a arquitetura como embalagem. O mercado
que determina as regras para todo o comportamento da vida urbana acaba por
influenciar também aquilo que é visível e palpável
e o construído adquire o status de mercadoria consumível, perecível,
mutante como a moda e que está sujeita a rápida substituição.
Seus espaços são imbuídos da idéia de descartabilidade
e o resultado é, ao menos aparentemente, provisório.
Também provisória e efêmera é a arquitetura desmaterializada
em ilusões projetadas e pixels sólidos, desfeita em eventos,
em processos. A interatividade cria uma arquitetura cujas raízes estão
na arte performática, na arte-processo que não se deixa congelar.
E esse mesmo princípio constará da arte cibernética,
que, pelo conceito de ‘aparição’ de Ascott, é
coerente com nosso atual momento de cibercepção.
O ciberespaço é um espaço de aparição no qual o virtual e o real não apenas coexistem, mas co-desenvolvem-se numa complexidade cultural. Aparição implica ação tanto quanto aparência implica inércia, aparição tem a ver com o vir-a-ser de uma nova identidade, que é geralmente, a princípio, inesperada, surpreendente, perturbadora.
Não se trata de um estado de transição entre duas definições ou destinações conhecidas e fixas, é muito mais a própria transformação como característica definidora, intrínseca à identidade da arte interativa assim como o objeto finito e composto era para seu predecessor clássico. Arte interativa é a arte em um estado de tornar-se infinitamente. É arte-em-fluxo.
Tais definições podem e foram
imediatamente transferidas à arquitetura cibernética e interativa,
como ilustra a definição de Novak para as suas ‘transarquiteturas’:
“‘Transarquiteturas’ é um conceito que coloca sua
ênfase em um perpétuo tornar-se.”
Em suma: “quando o espaço existia como uma categoria separada,
arquitetura era a arte do espaço.”
A maior transformação acarretada pela nova arquitetura é
o que, nos anos 1960, Reyner Banham dizia ter acontecido com a arte: “a
adição da palavra perecível foi essencial para que a
arte pop pudesse ser honestamente enfrentada” . No caso presente, a
adição da palavra temporalidade foi crucial para que a nova
arquitetura pudesse ser compreendida. Tempo e espaço (na verdade a
relação entre eles) são as palavras de ordem de todos
os discursos aqui examinados e é interessante que a palavra tempo tenha
sido adotada pelo discurso arquitetônico atual – o que era raro
na teoria modernista. Nas definições arquitetônicas modernistas
o tempo era tratado de forma diferente. Era uma constante que, de certa forma,
independia do arquiteto depois que a obra estivesse realizada, ao passo que
o espaço era uma variável – se não, a principal
variável – a ser trabalhada. O tempo era uma dimensão
inerente ao observador. Se este fosse estático a arquitetura deixava-se
admirar de forma limitada, permaneceria ela mesma estática, reduzida
a uma imagem, um ponto de vista. Se o observador se movesse o tempo passaria
a fazer parte da apreciação da obra, que se modificaria e, em
certos casos, pareceria adquirir movimento até, e também variações
de luz e cor à medida que era explorada. Hoje, mesmo que o observador
não se mova, a arquitetura modifica-se da mesma maneira. E, se ele
se mover, ela será modificada de uma maneira ainda diferente.
Referências bibliográficas
Autores: Fabíola Macêdo Ribeiro (xxfabixx@gmail.com) e Rejane Spitz (rejane@dad.puc-rio.br)