Resumo


Este artigo descreve brevemente algumas tendências da arquitetura contemporânea que exploram novas formas de percepção espacial incorporando manifestações do digital e do virtual. Os projetos que estudamos distorce parâmetros clássicos de definição espacial, temporal e imagética.
Alguns deles ensaiam tentativas de fusão entre atual e virtual, borrando as fronteiras entre construído e não-construído, entre matéria concreta e imagem, entre sólidos estáticos e pixels instáveis – uma arquitetura que se utiliza de imagens fugidias, digitais ou projetadas, para representar a hiperrealidade.
Outros incorporam a velocidade em sua imagem dissolvendo-se em irradiações inconstantes de luz, oferecendo uma aparência transitória que reveste-se de signos publicitários e estímulos urbanos, deixando-se envolver por embalagens perecíveis para consumo imediato. É uma arquitetura feita não somente de matéria concreta habitável, mas de imagens imersíveis portadoras de comunicação efêmera e todo tipo de informação não-materializável, de ritmo, ação, eletricidade – uma imagem desprovida de sentido estável.
Falamos ainda da arquitetura digitalmente absorvida que se faz liquefeita em sua espacialidade fluida, compartilhada telematicamente e que, mesmo nascida, concebida e manipulada em ambiente digital, procurar libertar-se da lógica binária ao explorar uma geometria complexa de matemática imprecisa. Tal geometria acabará por gerar uma plástica chamada de blob ou morphing que por sua vez se desenvolverá em continuidade formal e espacial, na tentativa de construir superfícies contínuas e suaves e espaços fluidos sem interrupção.
Todas estas tendências nascem da era eletrônica e expressam suas características de efemeridade, perecibilidade, transformação rápida e constante. Através da tecnologia, a arquitetura torna-se não mais definida por oposições binárias, mas por estados transitórios, por intensidades mais do que por solidez e materialidade formal. A arquitetura que pretende refletir a era eletrônica desfaz-se em processo, desenvolve-se com o tempo, transforma-se aceleradamente e reage promovendo interação. Através do digital e do virtual, é uma arquitetura que tende à desmaterialização.

Espaço na Era Eletrônica: design e arquitetura desmaterializados

Desde um pouco antes do Movimento Moderno a palavra espaço torna-se universalmente aceita como parte da definição de arquitetura. É a partir desse momento que abundarão teorias sobre este elemento recém descoberto e maneiras de explorá-lo, visualizando-o como algo que se deixa estar naquele lugar onde não pusemos matéria sólida. Que se deixa conformar pelas estruturas rígidas que construímos para cercá-lo. Ele passa a ser o protagonista da arquitetura e o que o homem constrói serve de moldura para valorizar sua presença.
As primeiras teorias arquitetônicas preocupavam-se primordialmente com as regras de composição da matéria construída, tentando colocar a estética na edificação para transformá-la em arquitetura. Pouco ou nada se falava sobre espaço, levando os modernistas a interpretar que anteriormente este elemento crucial da disciplina estava implícito – uma vez que para eles não havia outra coisa mais digna de exploração do que o espaço, base em torno da qual giravam suas próprias especulações.
Hoje, após tanta intimidade dos arquitetos com o espaço, este se diluiu em suas mãos, se é que algum dia foi palpável. Mas se não foi, ao menos tinha-se, durante algum tempo, a sensação de poder controlá-lo ao moldar a matéria concreta ao seu redor. A princípio, aprisionou-se o espaço para que não escapasse, já que era algo de novo que se havia percebido ou descoberto. Mas os modernistas em sua maturidade já tentavam ousar na configuração do cerceamento do vazio, e o espaço interno começava timidamente a confundir-se com o externo, o que não deixava ainda de ser ainda um cerceamento.
Após muita experimentação, foram encontradas regras para a moldagem do espaço, o que facilitava o trabalho de alguns e frustrava a ânsia de originalidade de outros. Estes outros, considerando que o período inicial de exploração do espaço chegava ao fim, dividiram-se em diversos caminhos, cada qual empreendendo uma proposta que ora tentava tirar a ênfase do espaço para desmistificá-lo (desmistificando assim o Movimento Moderno que o supervalorizava), ora queria ir além de apenas limita-lo, queria compreendê-lo melhor e testar sua capacidade de simplesmente estar lá.
Hoje, quando se tem um novo tipo de espaço, que praticamente existe sem existir, toda a história de interação com ele (que agora precisamos denominá-lo ‘real’, para diferenciá-lo deste outro que surge) evolui em sentidos diferentes. O ciberespaço muda a percepção do espaço ‘real’ que sempre fez parte – por mais ou menos conscientes que fôssemos disso – do cerne da arquitetura.

Fusão do virtual com o real


“O mundo simulacional contemporâneo assistiu ao fim da ilusão do relevo, da perspectiva e da profundidade, na medida em que o real é esvaziado, e a contradição entre real e imaginário é abolida.”

Uma nova forma de se perceber o espaço é muito menos preocupada com a oposição binária entre construído e não-construído. Pelo contrário, aquilo que é construído pode conter uma ilusão de tridimensionalidade que é irreal, assim como uma imagem eletrônica pode ser a única tridimensionalidade percebível.
Se tomarmos, por exemplo, a obra de arte eletrônica “Vous êtes ici/you are here” (1999) do Grupe Dunes, veremos uma experimentação da fusão entre o real e o virtual. Esta instalação é feita de projeções sobre uma arquitetura urbana existente. Fachadas antigas ou inócuas, empenas cegas, edifícios descaracterizados e espaços urbanos anônimos, geralmente suburbanos, recebem projeções variadas de outros espaços, de paisagens, de objetos, de outros prédios, de interiores, de signos tipicamente urbanos. Essa superposição de diferentes realidades leva a uma confusão visual onde se misturam escalas, perspectivas, pontos de vista. Onde impressões e sensações invertem-se. A visão do interior de um quarto cálido na penumbra ao mesmo tempo faz parte e se embate com a realidade dura de um prédio desgastado, visto de um viaduto. O gigantesco néon esfumaçado superpõe-se às paredes de uma fábrica, cuja empena, apesar de ser mero anteparo, mais parece uma janela aberta que deixa antever apenas parte da mensagem do luminoso. Certas perspectivas diáfanas podem parecer mais reais, mais críveis, do que seu suporte áspero e gasto, porque as imagens bem construídas por vezes são mais confortáveis ao cérebro do que a realidade fragmentada e desordenada mas, nesta instalação, as duas coisas são apreendidas conjuntamente. Também os espaços reais são percebidos como ilusão.
Na instalação “Installation in situ” (2002), dos mesmos artistas, imagens de telas digitais ganham intensidade certamente maior do que o espaço onde estão instaladas, espaço escuro, indistinto, apagado. O espaço onde se pode locomover, que é perscrutável, não é aquele que é visível. Os parâmetros espaciais são dados pelos fragmentos de espaço visível que na verdade são telas digitais mostrando paisagens outras que nada têm a ver com o lugar da instalação. A imagem brilhante das telas materializa-se como o espaço a ser explorado visualmente enquanto se explora tactilmente o vazio profundo, intersticial, escuro do lugar real. A realidade é mista e compõe-se de dois espaços: um que se deixa estar entre aquilo que construímos - o espaço vazio modernista - e o espaço criado, ilusório, vivo e pulsante, manipulado, que não permanece, mas se move, muda e desaparece quando queremos, ainda que seja este que é possível ver. Aqui, os pixels são sólidos.
A arquitetura, que há muito se responsabilizara por servir de abrigo físico e psicológico do habitante da cidade caótica, deveria certamente relutar em assimilar experiências espaciais tão radicais quanto às da arte eletrônica. Mas já em 1989 Rem Koolhaas projetava uma arquitetura que oferecia uma diferente percepção do espaço ao absorver em sua materialidade construída informações desmaterializadas: imagens, telas digitais, projeções e todo tipo de artifício que fizesse as paredes parecerem desmaterializadas, nos projetos para a Biblioteca da França e para o ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) de Karlsruhe.
Na biblioteca os espaços vazios flutuavam em meio à massa de construção não-habitável, e seus pavimentos eram cortados pelos elevadores que subiam e desciam em grande velocidade, com sua circulação permeada por imagens em movimento projetadas nas paredes transparentes de seus shafts de vidro. O ZKM oferecia ao entorno urbano a complexidade e a diversidade de seus espaços internos através de superfícies translúcidas, entrecortadas ou filtradas. E estes espaços eram banhados também por projeções e iluminação de grandes telas televisivas. O ZKM era, antes de qualquer coisa, uma grande tela em escala urbana, cujos vídeos transmitiam à cidade a velocidade e a transformação de seu interior, em imagens que se transpunham à visão da fachada que exibia seus interiores. As imagens virtuais transpunham-se às imagens reais da atividade e dos acontecimentos realizados dentro do edifício.
Os arquitetos do escritório Asymptote propuseram algo de conceito semelhante em uma escala menor e em um ambiente aparentemente mais imersivo. Sua instalação “Fluxspace 1.0”, de 2000, apresentava um espaço real “aumentado” pelo espaço virtual. Neste caso, em lugar da superposição caótica e desconexa de imagens, a elaboração de ambos espaços foi concomitante e dentro de uma mesma matriz. A modelação por computador foi desdobrada em uma produção do objeto concreto e de templates virtuais, todos de mesmo desenho e na mesma escala, embora os templates sejam, na verdade, distorções dos desenhos que geraram o objeto edificado. Este, provido de sensores de superfície sensíveis a movimento e proximidade, respondem à presença e à ação de pessoas ativando projeções de vídeo com animações que representam o próprio objeto, superpondo-se a ele e modificando-o, dando-lhe movimento e mutação constante “em tempo real e espaço real.” A instalação é então um objeto construído que possui um duplo digital não exatamente equivalente, mas que o completa e o transforma em processo, que aparece e desaparece como resposta à ação dos passantes pela obra. Com seu duplo virtual, o construído, que é estático, adquire um evento efêmero que faz parte de sua visualização.
Todas estas novas experimentações do espaço, a utilização de tecnologias digitais e imagens virtuais, estas tentativas de dar ao imemorial espaço que chamamos hoje de ‘real’ novas dimensões, maior instabilidade, maior flexibilidade de mudança e, principalmente, indistinção entre o palpável e o meramente visível, entre objeto tridimensional e imagem superficial, podemos tomar como reflexos arquitetônicos da indistinção entre informação verdadeira e falsa, entre o que é objetivo e o que não é, indistinção essa característica do momento atual. Podemos ver em todos estes projetos ilustrações da realidade hipermidiática de hoje de nos fala Baudrillard:

Há muito tempo que a informação ultrapassou a barreira da verdade para evoluir no hiperespaço do nem verdadeiro nem falso, pois que aí tudo repousa obre a credibilidade instantânea. (...) Tanto no espaço da informação ou no espaço histórico quanto no espaço fractal, as coisas não tem mais uma, duas ou três dimensões: flutuam numa dimensão intermediária. Logo, nada mais de critérios de verdade ou de objetividade, mas uma escala de verossimilhança.

As instalações do Grupe Dunes e do Asymptote podem mesmo ser inseridas na descrição de Jameson de um segundo momento da teoria da visão do século 20, segundo ele um momento de metamorfose notável da imagem:

Considere-se que, no período contemporâneo, a tecnologia e os meios de comunicação são os verdadeiros veículos da função epistemológica: é dentro do aparato que a percepção está mais indissoluvelmente ligada à epistemologia do que poderia estar nas formas tradicionais ou nos exercícios tradicionais dos sentidos puros, não misturados (seja linguagem ou visão e cor, ou tintas). Nesse ponto, entretanto, onde a fotografia, o cinema e a televisão começaram a se infiltrar na obra de arte visual e a colonizá-la, produzindo híbridos altamente tecnológicos de todos os tipos, de instalações à arte computacional, muda o tom. [O momento anterior dá] lugar à euforia da alta tecnologia, ao estado celebratório daquilo que em pouco anos se tornará a versão tecnológica do pós-modernismo [...], uma visão pós-macluhaniana das artes e das ciências metamorfoseadas pela mutação das comunicações e pelo espaço cibernético.

Mesmo que tanto Baudrillard quanto Jameson tenham uma visão claramente negativista com relação a esse momento das imagens, arquitetos como Couture e Rashid o utilizam com a intenção positiva de “aumentá-lo”, de tentar criar uma experiência espacial diferente, híbrida, de tentar transpor os limites conhecidos da arquitetura. No caso destes arquitetos, sua arquitetura, pela possibilidade de manipulação por parte dos usuários, já é popularmente conhecida como “interativa”. Essa arquitetura é efêmera porque sua própria imagem é mutante, e não apenas as imagens acopladas à sua superfície. Aqui a aparência que se transforma está indistintamente fundida com o substrato.
Lars Spuybroek, do escritório NOX, projetou duas das obras mais citadas quando se discute interatividade na arquitetura: O H2O Expo, na cidade holandesa de Neeltje Jans, e a D-Tower, em Doetinchem . Ambos, assim como o Fluxspace 1.0, são construções que propõem discussões sobre a arquitetura em vários níveis, desde a escala, a virtualização e inserção da edificação como parte desintegrada da cidade ou objeto autônomo. Mas o que nos interessa aqui é como a interatividade pode alterar nossa percepção das imagens e do espaço. No projeto da D-Tower, terminado em 2004, as cores de um objeto disforme e translúcido mudam diariamente pela ação dos habitantes da cidade que respondem um questionário on-line. A ação virtual, remota, de uma coletividade é transformada em cores variadas de acordo com as emoções codificadas pelo software atrelado ao questionário.
O H2O Expo, de 1997, é uma construção que para falar sobre a água, faz uma relação desta com a tecnologia que a domina (uma vez que os holandeses conquistaram seu país dominando a água através da tecnologia). E uma forma de fazê-lo foi deixar que os visitantes da exposição manipulassem água real através da tecnologia interativa ao mesmo tempo em que interferiam no comportamento de água totalmente virtual. A água virtual comporta-se de maneira parecida às distorções virtuais do Fluxspace 1.0, modificando a visualização de uma superfície por vezes estática, por vezes móvel. Aqui também o espaço visível desconecta-se do espaço perscrutável através da iluminação e da própria topografia que miscigena e torna indistintos chão, paredes e teto, onde tudo possui curvaturas irregulares e nenhuma superfície é plana ou horizontal. A iluminação em pontos estratégicos, a falta dela por onde se anda e mesmo sua circulação permanente faz com que esse espaço sem equilíbrio seja dificilmente explorado. A iluminação que se transforma no percurso de acordo com a passagem e a quantidade de pessoas pode deixar antever partes do espaço que estão distantes e desconexas, causando uma confusão visual e táctil nesse espaço que, mesmo sendo contínuo, é irregular. A intenção do arquiteto é fazer com que os visitantes “ajam como água para passar pela edificação.”
A metáfora da água como percurso de espaço fluido, que escorre agilmente, e como diluente da matéria concreta, que se deixa suavizar, será mais desenvolvida posteriormente, mas aqui ela já deixa espaço para certas observações. Este pavilhão ‘expositor’ de água incorpora a tecnologia digital na concepção de sua plástica interna e externa; na diluição do espaço em matéria construída, da água em imagens digitais; na constante mutação e interatividade que desfaz a construção em processo. As características de fluidez, indistinção, amorfia e instabilidade da água são extremamente condizentes com o comportamento do espaço digital (e o espaço virtual digitalizado) e, de fato, a arquitetura feita desse espaço foi designada, como se verá mais adiante, de ‘arquitetura líquida’.

A cultura cotidiana pós-moderna é, portanto, uma cultura da diversidade e da heterogeneidade estilísticas, de uma sobrecarga de imagens e simulações que resultam numa perda do referente ou do senso de realidade. A fragmentação subseqüente do tempo numa série de presentes, mediante uma incapacidade de encadear signos e imagens em seqüências narrativas, conduz a uma ênfase esquizofrênica nas experiências ardentes, imediatas, isoladas e sobrecarregadas de afetividade da presencialidade do mundo – de “intensidades”.

Essas são arquiteturas dissolvidas pelo movimento que realizam, pela transformação rápida de suas formas, brilho e cores. A arquitetura que pede a ação de seus observadores/usuários e que os envolve com grande quantidade de estímulos visuais e tácteis é, sobretudo, uma arquitetura de “intensidades”. É uma arquitetura que se desmaterializa em eventos, ações, processos virtuais que são atualizados com o tempo.

Da meteorologia, morfogênese em sistemas biológicos, teoria das catástrofes em eventos, geometria fractal em formas naturais, aprendemos que não devemos apreciar formas no espaço, mas entender como elas desenvolvem-se no tempo, como elas obtêm coesão com o tempo.

Arquitetura dissolvida por luz e movimento

Outra forma de transpor os limites da arquitetura, e que também acarreta em uma desmaterialização, é dada pela arquitetura que incorpora o movimento e a luz da cidade, que espelha sua atividade e reflete seu caos. Uma arquitetura do efêmero pode assimilar a velocidade em suas paredes estáticas e da mesma forma que pode ter uma aparência transitória, mera embalagem perecível para o consumo imediato. A arquitetura admite a velocidade ainda em sua própria essência ao adquirir movimento e mutação não mais virtuais, mas em sua materialidade ‘real’.
A lógica e a estética do mundo simulacional não se restringe, naturalmente, ao mundo das imagens, mas se refere também aos objetos palpáveis e, principalmente àquilo que pode ser consumido. Desde os anos 1960 a cultura pop já lidava com questões pós-modernas como a fetichização do consumo e a conseqüente desintegração da hierarquia entre alta cultura e cultura de massa. Os artistas pop aceitaram inserir a arte dentro de uma lógica de consumo e esse fato acabou por trazer à tona um comportamento de mercado e de moda que parecia tocar todas as esferas da experiência urbana contemporânea. Características dessa lógica são a efemeridade e o excesso de estímulos que vinham desde o princípio do modernismo, como descreveram Baudelaire e Georg Simmel, mas que em tempos atuais tiveram um desenvolvimento ainda mais alucinante. A busca do novo tornou-se fonte de excitação e sedução, de forma que a substituição cada vez mais rápida dos produtos vira uma regra para qualquer tipo de consumo – de objetos, imagens ou de mesmo de arte e arquitetura. Não é mais a busca do ‘novo’ das vanguardas que procuravam sempre o futuro, o inédito, o original. O novo poderia ser também um velho esquecido, um pastiche empoeirado, um kitsch tornado novo e cintilante à luz de um novo olhar, de um novo uso ou de um novo slogan publicitário. Mas é sempre um novo que, sabidamente, não demorará a ser substituído por outro, mais novo ou mais velho.


As atividades de lazer, a arte e a cultura de modo geral são filtradas pela indústria cultural: a recepção é ditada pelo valor de troca à medida que os valores de propósitos mais elevados da cultura sucumbem à lógica do processo de produção e do mercado.


Esse público essencialmente consumidor passa a ver a cidade como um cenário portador de publicidade e estímulos onde ele pode encontrar os “prazeres emocionais do consumo, os sonhos e os desejos celebrados no imaginário cultural consumista”. Procura-se a cidade como fonte de prazeres estéticos e como prazer estético ela mesma, em constante transformação e ebulição, acompanhando a atividade frenética que a permeia. Podemos tomar dois projetos como exemplos de uma arquitetura que se vende como esse cenário, que se assume como sedutora e fetichizada. Ambos projetos são para Berlim e ambos são de autoria de Jean Nouvel.
Em 1990 o periódico alemão Allgemeine Frankfurter fez uma chamada de projetos para a revitalização de uma área do centro histórico de Berlim que havia sido cortada pelo muro que dividiu a cidade, revitalização essa chamada de “Berlin Morgen” . O projeto apresentado por Nouvel, diferente de todos os outros, não tinha edifícios majestosos, marcos urbanos definidos, monumentos de caráter permanente e historicizante ou mesmo quaisquer hierarquias visuais. Mantendo a malha existente, Nouvel propunha “acender as luzes da cidade”, prover o arcabouço existente daquilo que o faria vivo e pulsante: placas de sinalização, gigantescos anúncios em néon sobre os tetos, cartazes e pôsteres publicitários, vitrines, billboards eletrônicos, bancas de jornal, distribuidores automáticos, cores, formas, figuras, automóveis, multidões se precipitando nas faixas de pedestres na hora do rush, outdoors de imagens fixas e outdoors que são televisores gigantescos (como o grande telão do ZKM) e mais tudo aquilo que é signo da metrópole capitalista e que costumava ser considerado poluição visual, antagonista natural da arquitetura, mas que aqui se revela como espelho e combustível de uma civilização marcada pelo consumo, pela informação, pela comunicação caótica, pela velocidade de seus habitantes e de sua imagem.
Por mais complexa, discorde, ruidosa e confusa que pareça essa paisagem, é ela que faz a imagem da cidade e é uma forma de oferecer aos habitantes consumistas a estetização da vida cotidiana que eles anseiam e que caracteriza a sociedade contemporânea. É a atitude pós-moderna de admitir, possibilitar ou mesmo enfatizar o transitório, que são as imagens em constante mudança, as palavras, os textos, as formas que se movem, as cores que se iluminam e se multiplicam. Estas fachadas mesclam-se ao fervilhar urbano das pessoas, já que adquiriram luz própria, velocidade própria, vida própria.
Este projeto, semelhante ao ZKM de Koolhaas, materializa a informação e a eletricidade que permeiam a vida urbana. Mas enquanto a ênfase do ZKM é na relação entre espaço, arte e tecnologia, a do projeto Berlin Morgen é na relação entre espaço, consumo e tecnologia.
Em local também afetado pela presença do extinto muro foi construída a filial berlinense da Galleries Lafayette, também projeto de Nouvel, de 1996. Externamente o edifício desmaterializa a esquina com suas fachadas de vidro escuro que refletem a agitação da rua, cortadas a intervalos pelas faixas de letreiros luminosos que se completam com dois grandes telões eletrônicos ladeando a entrada. Internamente, dois cones de vidro cujas bases se encontram no vazio central literalmente espelham o movimento das pessoas que circulam e é ainda um anteparo desmaterializado, transparente, para as projeções deformadas e oscilantes que se misturam às outras reflexões de luz. A loja foi concebida como evento, não como materialização ou momento congelado. À noite a iluminação interna oferece ao entorno a imagem de uma grande vitrine animada que se mescla ao ritmo das ruas adjacentes. Essas são arquiteturas dissolvidas por movimento de imagens, cores, texto e luz que brilham em suas superfícies. A estética dinâmica do consumo é traduzida em uma arquitetura que fascina com a mesma lógica do consumo.
Estas são agora manifestações do terceiro momento da visão do século 20 delineada por Jameson, o momento da verdadeira pós-modernidade. Ele comenta sobre a superabundância de imagens e seus efeitos sobre a percepção, que naturaliza o irreal devido à inelutável imersão:


(...) é tentador sugerir que no momento pós-moderno a reflexividade como tal se submerge na pura superabundância de imagens como em um novo elemento no qual respiramos como se fosse natural. Em outras palavras, a ilusão de uma nova naturalidade surge quando já não há nenhuma distância com relação à cultura das imagens, quando já não podemos reconhecer a singularidade histórica ou a originalidade de nossa situação pós-moderna.


Mas essa estética pode produzir outras manifestações, decorrentes de outros conceitos, como por exemplo, o da transitoriedade inerente à moda e aos desejos insaciáveis que esta produz. A perecibilidade dos produtos e das imagens influencia também a arquitetura, que se não pode, por motivos pragmáticos de custo e viabilidade, ser substituída com uma constância tão grande quanto à dos bens menores, numa atitude muitas vezes irônica toma para si ao menos a imagem e a impressão de construções transitórias, na tentativa de “(...) adiar, como disse uma vez Roland Barthes, adiar tanto quanto possível, o status de obra concluída, de algo que então, como um objeto reificado, estaria de uma vez por todas feito e acabado (...).”
Este é o caso de obras que não têm, verdadeiramente, a intenção de serem transitórias, como o famoso Palais de Congrès de Lille, de Rem Koolhaas e o também seu Kunsthal em Roterdã. As duas obras, ao contrário, são prédios importantes cuja perenidade das respectivas instituições supõe longa vida às sedes. Mas a estruturação e os materiais de que é feito o Palais se assemelham muito aos que são usados em galpões provisórios, de baixo orçamento e rápida desmontagem prevista. Há também uma nítida recusa de um projeto formal de composição, de diálogo claro entre as partes. Em lugar disso, a fragmentação desta edificação lhe confere uma identidade pouco coesa, de aparência inacabada e até bastante instável. Tem a aparência de uma edificação sem projeto, que foi construída às pressas, por partes, sem uma linha-guia identificável. É uma forma também de refletir a fragmentação do atual conjunto urbano, complexo e múltiplo. Um único objeto arquitetônico tendo a aparência de uma colagem disforme e disjuntada. O mesmo pode dito do Kunsthal, sendo que este alterna materiais nobres com pobres em uma montagem ainda mais impactante. Encaramos essa fragmentação também resultante do excesso de imagens atual, já que “argumenta-se que o fluxo contínuo de imagens diversas torna difícil encadeá-las numa mensagem dotada de sentido; a intensidade e o grau de saturação de significantes resistem à sistematização e à narratividade.”
Trazendo a falta de coesão e a descartabilidade do ambiente urbano para os interiores, Lars Spuybroek, do NOX, desenhou para os escritórios V2_Lab (1998) um espaço que é visual e materialmente tão efêmero quanto imbuído de uma estética perecível. Os móveis com acabamento precário, o piso irregular e grandemente desnivelado, as paredes sem revestimento, instalação e iluminação soltas, negligentes, todo o ambiente despojado de um lugar de criação de alta tecnologia parece prestes a receber uma reforma. Além do caráter de instalação provisória, a leve lona plástica transparente que ao mesmo tempo isola e integra a circulação do andar também faz jus à idéia insipiente nos projetos de Koolhaas de arquitetura com intenção de embalagem de espaços. Embalagens descartáveis que o consumo se encarrega de substituir segundo seu sistema de renovação perpétua. Ou que aparentam uma substituição iminente sem que isso necessariamente ocorra.
Na Maison Folie (2004) de Lille, do mesmo arquiteto, a arquitetura vira, finalmente, uma embalagem de si mesma, um leve embrulho transitório que atualiza a construção existente. Como renovação de um antigo edifício fabril, sua proposta foi a de empacotá-lo, à maneira de Christo e Jeanne-Claude, com uma tela metálica sinuosa. As linhas suaves e reluzentes desta tela translúcida revestem os antigos tijolos com um embrulho tecnológico, emprestando, enquanto durar seu tempo de validade, uma bela imagem reluzente (“quase holográfica” no dizer de seu autor) à cidade que ganha um espaço de artes que “incorpora as pulsações da arte e da vida.” Lançando mão de uma atitude pós-moderna de revitalização, Spuybroek não desfaz a história da antiga construção, demolindo-a ou descaracterizando-a. Ela é apenas embalada provisoriamente com a estética evanescente da atualidade, mas subsiste intacta sua materialidade, seu conteúdo objetivo e simbólico, que poderá mais tarde ser re-empacotado com a estética de uma nova mentalidade, reaproveitada para outro tipo de consumo.
Tanto a arquitetura permeada de informação quanto a arquitetura que se apresenta como embalagem descartável parecem caber no conceito literário resgatado por Jameson de “realismo sujo”: “o que aqui se apresenta como o diminuto e o local é, na realidade, o novo valor estratégico do fragmento e do não totalizável, a constelação efêmera, o conjunto difuso, o descartável, o provisório, e o modelo de escala fictício.” O regionalismo crítico, que para Jameson completa o realismo sujo, também parte de princípios semelhantes. Nas palavras do autor:


A ideologia do regionalismo é a sentimentalização, pelos contistas em questão, da natureza da vida social e do sistema socieconômico no megaestado atual. Ela busca, pela inclusão dos detritos das embalagens de junk food e das janelas quebradas de carros destruídos, validar suas credenciais como uma representação realista da vida norte-americana (...).


Mais ainda, é uma arquitetura que se faz por meio do visível mas não palpável, é não apenas de imagem, mas imagem em transformação ininterrupta. É uma idéia de arquitetura que agrega a seu aparato construído informação não-materializável, ritmos, atividades, tudo aquilo que é virtual e que pode ser atualizado, que acontece aqui e agora.


Na década de 60 tivemos tentativas semelhantes e talvez mais radicais de abolir as fronteiras entre arte e vida cotidiana, de resistir à transformação da arte em objeto-mercadoria de museu. Lembramos aqui os happenings e a arte na paisagem (landscape art) idealizados por Christo, o artista búlgaro-americano, cujos “eventos” incluíram embrulhar uma parte do litoral australiano e pendurar uma imensa cortina num vale do Colorado. No entanto, mesmo essa tentativa de antiarte, de negar o objeto de arte permanente, enfatizando uma experiência transitória impossível de ser convertida em objeto e mercadoria não demorou a encontrar seu caminho de volta às instituições, por meio de fotografias, filmes, livros e exposições da obra de Christo.


Mas talvez possamos ver essas manifestações de arte não somente como tentativas de impedir sua mercantilização o que, como Featherstone mesmo diz, acabou por acontecer. A arte transformada em ‘evento’ é uma manifestação não concreta, é um acontecimento, é, como já dissermos, uma atualização de algo que era virtual. A efemeridade do acontecimento é como o ‘encontro fortuito’ de Baudelaire, é um momento que não se deixa capturar, é não-palpável, é apenas visível e mesmo assim por um tempo muito limitado. Consideramos que a arte que não se deixa solidificar é uma arte que busca a desmaterialização. Ainda que existam fotografias e filmes, eles não são o objeto de arte em si, ainda que sirvam para ilustrá-lo dentro dos museus. São apenas representações, que permitem uma visualização posterior diferente da visão do espectador (que por vezes também é ator) presente no ato.
A creditamos que as obras de arquitetura que se ocupam daquilo que é efêmero, como a circulação de carros e pedestres, os outdoors eletrônicos, a ação das pessoas por entre suas paredes e influindo em suas paredes são estudos da mesma natureza, relativos a esse mesmo conceito, de dar ênfase ao acontecimento não-concretizável, ao ritmo contingente e àquilo que nem sempre é visível. “A superprodução de signos e a reprodução de imagens e simulações resultam numa perda do significado estável e numa estetização da realidade, na qual as massas ficam fascinadas pelo fluxo infinito de justaposições bizarras, que levam o espectador para além do sentido estável.”

Desmaterialização/materialização digital

Quando a arquitetura passa a existir no espaço digital ela é, literalmente, desmaterializada. No espaço digital ela tanto pode ser uma réplica do mundo físico quanto pode libertar-se deste, na busca de explorar as possibilidades de um novo domínio, de diferentes dimensões, de mais complexas geometrias, de mais complexas espacialidades. As considerações que podem ser feitas a respeito da arquitetura digital são muitas, mas aqui apenas tentaremos seguir certa linha de pensamento que se encaixa no arcabouço teórico que estamos reunindo. Linha que desmaterializa para logo depois materializar o espaço digital.
Marcos Novak é um dos pioneiros e principais teóricos desse novo espaço e é dele a denominação amplamente citada de ‘arquitetura líquida’, uma arquitetura essencialmente digital que explora as dimensões algorítmicas desse espaço. Experimentações em softwares permitiram que a arquitetura digital saísse de seu estado líquido de potencialidades, ao incluir o tempo como elemento ativo de mudança justamente na solidez da construção, além de impermanência e agilidade no que sempre foi sólido. A arquitetura líquida existe em uma esfera pública eletrônica. Sua liquidez se refere à possibilidade de os espaços (arquiteturas virtualmente habitáveis) fluírem para diferentes domínios, escorrerem através de hipervias para chegar a pessoas de número irrestrito em lugares de localização indefinida e serem coletivamente partilhados, além de sofrerem intervenções interativas desses habitantes. A idéia de Novak é que o ambiente digital fornece, enfim, lógica e ferramentas propícias para o desenvolvimento deste novo espaço.

Quando tijolos tornam-se pixels, a tectônica da arquitetura torna-se informacional. Planejamento urbano torna-se projeto estrutural de dados, custos de construção tornam-se custos computacionais, acessibilidade torna-se transmissibilidade, a proximidade é medida em números de links necessários e largura de freqüência disponível. Tudo muda, mas a arquitetura permanece.

Explorar essa nova lógica leva, paradoxalmente, à superação da mentalidade binária. Ainda que o código binário tenha sido a essência do computador, sua linha evolutiva tende a ultrapassar esse conceito, o que influencia diretamente o trabalho de projetação nesse espaço. A oposição binária que já havia sido vencida na arquitetura que fundia real e virtual e também na construção dissolvida por movimento e luz, desaparece mais uma vez aqui.

Compreender o mundo como um campo é muito diferente de compreender o mundo como dialética de sólido e do vazio. O mundo dos objetos e vazios é enumerável, um mundo de decisões locais binárias: é/não é. Num mundo de campos, a distinção entre o que é e o que não é, é gradual. (...) Amostragem envolve um senso intermediário de realidade, algo entre números reais e integrais, uma noção fractal de verdade qualificada, verdade até certo ponto.

Tal preceito acabará por ter grandes conseqüências sobre a plástica resultante dessa projetação. Na busca de uma maneira de formalizar os fluxos de sua arquitetura líquida, Novak desenvolveu linguagens de programação que produziam superfícies curvas favoráveis a uma navegação o mais fluida possível, e a geometria dessa espacialidade convergiu para a utilização de “isosurfaces” ou “blobs”. Abreviação de Binary Large OBjects, o termo técnico blob, significa grandes arquivos de computador, de manuseio difícil por causa de seu tamanho. Em arquitetura e design as formas blob confundiram-se com o conceito geométrico de isosurfaces, superfícies complexas compostas de várias curvas de diferentes raios que não apresentam arestas visíveis em seu encontro. Adotando então a denominação de blob, o design foi a primeira área a projetar amplamente objetos com essa geometria que não deixa perceber sólidos geométricos simples combinados, mas uma única superfície contínua, suave, ininterrupta, de aparência maleável e instável. Apenas posteriormente essa plástica aparece em projetos de edifícios, pelas mãos de arquitetos com íntima ligação com computadores como Kas Oosterhuis, Lars Spuybroek e Greg Lynn, deste último destacamos seu projeto para a Port Authority Triple Bridge.
Precisamente por ser de uma geometria complexa, essa morfologia é melhor concebida, projetada e modelada digitalmente, uma vez que desenhos bidimensionais não são suficientes para sua visualização e compreensão. O blob torna-se, assim, a estética concreta da arquitetura líquida. As formas blob são como uma tentativa de trazer à realidade sólida uma aparência digital. É como uma tentativa de absorver, de extrair do computador ou de dispositivos midiáticos de simulação sua espacialidade multidimensional, de materializar a complexidade inerente às formas calculadas e projetadas eletronicamente. As formas blob tornaram-se signos do espaço digital. Sua materialidade suave e contínua é o significante e a manipulação digital seu significado. Não coincidentemente, as obras aqui já descritas que se preocupam em exibir uma caráter tecnológico exploram a plástica blob, como H2O Expo, D-Tower, Maison Folie, Fluxspace 1.0.

Diferente da disjunção da colagem que caracterizou muito este século, a nova disjunção é a de morphing. Onde a colagem meramente superpõe materiais de diferentes contextos, morphing opera através deles, misturando-os. Verdadeira às tecnologias de seus respectivos tempos, a colagem é mecânica, enquanto que morphing é alquímica. (...) Onde a colagem enfatizava diferenças ao recontextualizar o familiar, a operação de morphing mistura o não-familiar de maneiras que ilumina similaridades e propriedades insuspeitadas.

De fato, a estética blob pode ser vista como contrária à complexidade fragmentada. É uma complexidade unificante. A continuidade das formas faz com que a construção seja percebida como uma coisa só – como um objeto. Mais ainda, é a estética que procura escapar de oposições binárias e lidar com a complexidade de valores infinitesimais intermediários. Plasticamente, ela evita o choque, a composição - seja harmônica ou caótica - de volumes e formas, na tentativa de criar campos, no sentido descrito por Novak, no qual as formas sucedem-se indistintamente, fundidas umas às outras em um continuum. Essa plástica transforma o espaço, torna-o diferente dos espaços fragmentados, mas não é necessariamente numa intenção de fazer o construído parecer desmaterializado. Por vezes mesmo dá ênfase à plástica e à materialidade de um objeto envolvente. Em alguns casos, entretanto, os blobs podem unir-se à idéia de desmaterialização e transparência, como nos projetos BMW Event and Delivery Center (2001), Technology Culture Museum (1999) e Dodger Stadium (2000), todos do Asymptote.
Mas o blob refere-se à forma, à superfície e, ainda que busque uma continuidade visual suave e límpida, formas sem interrupção, sua ênfase está justamente nas formas e na superfície. Para a arquitetura, que agora se acostumou a ter o espaço como seu protagonista, essa plástica serviu de ponto de partida para alguns arquitetos desenvolverem uma continuidade espacial, mais do que formal, ainda que, em geral, as duas sigam paralelas.
O projeto do UNStudio chamado Casa Moebius é já uma tentativa de conceber esse espaço fluido que transpassa interior e exterior, que se abre e se fecha sem se fragmentar. Essa obra mantém as atividades interligadas em um percurso contínuo, que possui uma linha de deslocamento constante que se fecha sobre si mesma sem que haja um início ou um fim. Esta casa não é uma transposição formal da tira de Moebius, mas utiliza seu conceito espacialmente. Esta idéia será desenvolvida em outros projetos, como a Estação Arnhem Central (1996) e nos laboratórios NMR, já estes dentro de uma estética blob. A intenção de ter uma morfologia feita de partes não discerníveis, mas de superfícies curvas que delineam uma plástica suave, de aparência macia, sem arestas ou planos definidos, levou ao estudo das formas de linha ininterrupta, sem começo nem fim. Grande parte dos projetos do UNStudio buscam essa estética, assim como dos escritórios Asymptote e Nox. O projeto para o Museu Eyebeam de arte e tecnologia, do Asymptote, é um dos que melhor explicita essa intenção.
Para Spuybroek, do Nox, a estética blob é conseqüência da moldagem de espaços contínuos, estruturados segundo sua ligação orgânica. São as curvas que se desenvolvem delicadamente que melhor representam, ou que melhor corporificam, os padrões de comportamento que ele investiga durante a concepção de projeto, como no caso dos projetos Soft Office (2001), e a filial do Centro Pompidou em Metz (2003), este último podendo também ser considerado uma ‘embalagem’ de atividades espaciais, em parentesco com o conceito de ‘embalagem’ já visto. A combinação destes dois conceitos, blob e ‘embalagem’ é, na verdade, bastante comum e muito importante para o aparecimento de uma espacialidade diferente na arquitetura por questionar alguns preceitos de percepção da disciplina. Jameson, ao analisar alguns projetos de Koolhaas, como a Biblioteca da França e o Terminal Marítimo de Zeebrugge, diz:

O que nos interessa no presente contexto é a metamorfose que esses projetos novos provocam nas categorias modernistas mais antigas de envoltório, incorporação, recipiente e, finalmente, a dualidade do interior e exterior implicada de uma ou outra maneira em todas as formas mais antigas.
[A Biblioteca da França] tenta, através da natureza prosaica da forma, escapar inteiramente à percepção formal. Penso que o que essa “não forma” nega, especificamente, são as concepções mais grandiosas, corbuseanas, da relação essencialmente expressiva entre o interior e suas linhas plásticas e paredes exteriores que abandonam sua rigidez e acompanham flexivelmente suas funções de forma a corresponder esteticamente às realidades tão diferentes do interior.
Formalmente, o que a emergência dessa nova categoria de ‘órgãos flutuantes’ faz é problematizar e, em última análise, eliminar qualquer ilusão derradeira quanto à possibilidade de uma correspondência expressiva corbusiana. No entanto, isso não mina a própria categoria da tradução, mas sim, na transcodificação, intensifica-a até uma nova luminosidade conceitual.

Podemos transferir tais análises para a geometria blob e, mais ainda quando o blob configura-se como embalagem. Não há uma negação da tradução, uma vez que os arquitetos que trabalham com formas blob enfatizam que a definição de seus formalismos ocorre em função das atividades que os espaços devem encerrar. Esse formalismo, entretanto, obedece a funções fluidas, extremamente flexíveis, moldáveis, por isso as formas blob são justamente a tradução desse espaço de fluxos.
A fragmentação visual, das embalagens de Koolhaas por exemplo, é uma estratégia para fugir justamente a essa tradução forma/função que tornou-se tão incoerente com a atual realidade quanto impossível, principalmente devido à complexidade dos programas arquitetônicos e à indeterminação dos espaços de fluxos. O exterior não mais consegue ‘representar’ a função que abriga. A comunicação da arquitetura refere-se agora a outros conceitos e outras questões culturais. As manifestações de arquitetura que mostramos neste artigo procuram veicular muito mais valores e conhecimentos contemporâneos da sociedade do que a imagem auto-referente da arquitetura que espelha apenas a si mesma e suas funções. A continuidade macia do blob tem a mesma intenção de amoldar-se às funções internas e externas complexas e múltiplas, transpassadas entre si, e, se o espaço que se inspira na tira de Moebius percorre interior e exterior sem distinção entre ambos, assim também será sua plástica, que refletirá a transformação gradual de um em outro sem interrupções claramente visíveis.

Conclusão: o digital e o virtual dentro da pós-modernidade

Existem muitos e muito controversos motivos pelos quais aparece o pós-modernismo e este artigo não tratará de nenhum deles. Aqui aceitaremos a atualidade de um momento pós-moderno e a arquitetura que descrevemos tomamos como conseqüências deste na percepção do espaço. Mais precisamente, vemos como resultante da pós-modernidade correntes arquitetônicas que não possuem ainda uma denominação amplamente aceita e que em muito pouco se assemelham à arquitetura que nos estudos acadêmicos é enquadrada como pós-moderna.
As características pós-modernas de resgate histórico, pastiche e ironia foram em larga escala ultrapassadas, deixadas de lado. O fato de muitos dos arquitetos contemporâneos aqui analisados não terem justamente uma postura irônica com relação à arquitetura parece fazer com que sejam considerados neo-modernos ou modernistas tardios, pelo fato de trabalharem em cima de ideologias aparentemente progressistas e tecnocráticas. Existem, entretanto, outras características que definem o momento da pós-modernidade e que só agora aparecem na arquitetura. Mas nenhuma pode ser atribuída ao Movimento Moderno que, ao contrário, tentava reprimi-las através mesmo do desenho do espaço.
A cidade, a metrópole e a vida urbana em geral foram os ambientes fundamentais dentro dos quais nasceu e se desenvolveu a modernidade, como podemos ver em Baudelaire e Simmel. Mas se a metrópole que caracterizava a experiência da modernidade era feita do efêmero, do contingente, do excesso, da velocidade, e da transformação, a arquitetura dessa cidade moderna, desde o ecletismo do século 19 até o final do Movimento Moderno do século 20, em lugar de acompanhar e tentar oferecer um palco coerente com o caos e a vitalidade urbanos, tentava na verdade, ordenar, organizar e hierarquizar o espaço, seus habitantes e os comportamentos destes. A racionalidade do traçado linear, da hierarquia do zoneamento e todo um investimento no desenvolvimento de uma estética estática das edificações, o que ficava patente mesmo em suas representações.
A arquitetura contemporânea é vista aqui como pós-moderna porque assume, assimila e propicia o desenvolvimento da atividade caótica, frenética e desordenada da cidade que o Movimento Moderno se esforçava por frear. Os fluxos urbanos não são mais vistos como algo caótico a ser organizado e conduzido, e sim sistemas complexos superpostos que precisam ser compreendidos e expandidos. Estes sistemas de fluxos, inclusive, estão sendo desenvolvidos por alguns como malha complementar à urbana, na criação de conexões entre pessoas e grupos, como mostram as cibercidades investigadas por André Lemos. A arquitetura agora começa a fazer parte de tudo aquilo que aparece na cidade desde o Modernismo do século 18, que foi traduzido em literatura e arte como transitoriedade de situações, excesso e velocidade de informação e de pessoas, aceleração da vida.
No momento em que a pós-modernidade ultrapassa alguns conceitos modernos, rejeita outros e ainda exacerba outros mais, a arquitetura se prepara para estuda-lo e oferecer ao homem urbano, pelo menos, ambientes, espaços e ferramentas acompanhem seus estados psicológicos e suas necessidades comportamentais. Adotamos para este estudo alguns teóricos da pós-modernidade para analisar as obras à luz dos conceitos que regem este momento presente. Harvey é um deles, uma definição sua de pós-modernismo utilizamos para resumir as características das obras que estudamos:

Começo com o que parece ser o fato mais espantoso sobre o pós-modernismo: sua total aceitação do efêmero, do fragmentário, do descontínuo e do caótico que formavam uma metade do conceito baudelairiano de modernidade. Mas o pós-modernismo responde a isso de uma maneira bem particular; ele não tenta transcende-lo, opor-se a ele e sequer definir os elementos “eternos e imutáveis” que poderiam estar contidos nele. O pós-modernismo nada, e até se esponja, nas fragmentárias e caóticas correntes da mudança, como se isso fosse tudo o que existisse.

Existem diversas maneiras de se representar essas características pós-modernas. Aqui apresentamos obras que classificamos em três correntes principais: duas que se propõem a desmaterializar a arquitetura em informação e uma que materializa informação em arquitetura.
Outros teóricos pós-modernos como Jameson e Baudrillard nos falam ainda mais características, como o princípio da incerteza, da vida simulada, da hiper-realidade, de realismo sujo e regionalismo crítico. Aqui estendemos essa idéia de indiferenciação para o espaço entre o construído e o vazio, onde aquilo que vemos e percebemos flutua em dimensões intermediárias entre o palpável e a imagem virtual (Fluxspace 1.0), entre a tridimensionalidade verdadeira e a ilusória (Grupe Dunes), entre o penetrável e o refletido (Galleries Lafayette), entre opaco e o transparente, entre o visível e o invisível, uma vez que “O princípio da incerteza não depende somente da física, situa-se no coração de todas as nossas ações, no coração da ‘realidade’”.
A arquitetura aqui descrita acolhe essa condição de uma realidade falsa, assim como fez a arte pop, que

aceita ser uma imagerie, uma coleção de reflexos, constituídos pela reverberação banal do meio ambiente americano: banida da grande arte, a cópia retorna. Esta inversão não é caprichosa, não procede de uma simples degeneração de valor, de uma simples negação do passado; obedece a um progresso histórico regular; como havia observado Paul Valéry (em Pièces sur l’art), o surgimento de novos meios técnicos (neste caso, a fotografia, a serigrafia) modifica não apenas as formas da arte, mas seu próprio conceito.

Atrelada à técnica está a lógica de mercado, que gera a arquitetura como embalagem. O mercado que determina as regras para todo o comportamento da vida urbana acaba por influenciar também aquilo que é visível e palpável e o construído adquire o status de mercadoria consumível, perecível, mutante como a moda e que está sujeita a rápida substituição. Seus espaços são imbuídos da idéia de descartabilidade e o resultado é, ao menos aparentemente, provisório.
Também provisória e efêmera é a arquitetura desmaterializada em ilusões projetadas e pixels sólidos, desfeita em eventos, em processos. A interatividade cria uma arquitetura cujas raízes estão na arte performática, na arte-processo que não se deixa congelar. E esse mesmo princípio constará da arte cibernética, que, pelo conceito de ‘aparição’ de Ascott, é coerente com nosso atual momento de cibercepção.

O ciberespaço é um espaço de aparição no qual o virtual e o real não apenas coexistem, mas co-desenvolvem-se numa complexidade cultural. Aparição implica ação tanto quanto aparência implica inércia, aparição tem a ver com o vir-a-ser de uma nova identidade, que é geralmente, a princípio, inesperada, surpreendente, perturbadora.
Não se trata de um estado de transição entre duas definições ou destinações conhecidas e fixas, é muito mais a própria transformação como característica definidora, intrínseca à identidade da arte interativa assim como o objeto finito e composto era para seu predecessor clássico. Arte interativa é a arte em um estado de tornar-se infinitamente. É arte-em-fluxo.

Tais definições podem e foram imediatamente transferidas à arquitetura cibernética e interativa, como ilustra a definição de Novak para as suas ‘transarquiteturas’: “‘Transarquiteturas’ é um conceito que coloca sua ênfase em um perpétuo tornar-se.”
Em suma: “quando o espaço existia como uma categoria separada, arquitetura era a arte do espaço.”
A maior transformação acarretada pela nova arquitetura é o que, nos anos 1960, Reyner Banham dizia ter acontecido com a arte: “a adição da palavra perecível foi essencial para que a arte pop pudesse ser honestamente enfrentada” . No caso presente, a adição da palavra temporalidade foi crucial para que a nova arquitetura pudesse ser compreendida. Tempo e espaço (na verdade a relação entre eles) são as palavras de ordem de todos os discursos aqui examinados e é interessante que a palavra tempo tenha sido adotada pelo discurso arquitetônico atual – o que era raro na teoria modernista. Nas definições arquitetônicas modernistas o tempo era tratado de forma diferente. Era uma constante que, de certa forma, independia do arquiteto depois que a obra estivesse realizada, ao passo que o espaço era uma variável – se não, a principal variável – a ser trabalhada. O tempo era uma dimensão inerente ao observador. Se este fosse estático a arquitetura deixava-se admirar de forma limitada, permaneceria ela mesma estática, reduzida a uma imagem, um ponto de vista. Se o observador se movesse o tempo passaria a fazer parte da apreciação da obra, que se modificaria e, em certos casos, pareceria adquirir movimento até, e também variações de luz e cor à medida que era explorada. Hoje, mesmo que o observador não se mova, a arquitetura modifica-se da mesma maneira. E, se ele se mover, ela será modificada de uma maneira ainda diferente.

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  18. TECHNIQUES & ARCHITECTURE, Nº 461. agosto/setembro 2002



Atrtigo e painel apresentado no II Seminário Arquitetura e Conceito realizado pelo Núcleo de Pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo da Univ. Federal de Minas Gerais (UFMG), 2005.

 

Autores: Fabíola Macêdo Ribeiro (xxfabixx@gmail.com) e Rejane Spitz (rejane@dad.puc-rio.br)